Tutorial Part 2 - Bodenszenarien entwickeln

Setzen und Ausrichten der Artillerie

 

Zunächst mal sucht ihr Euch einen schönen Platz für die Flak, in meinem Beispiel reicht der Wendepunkt unseres Fliegers fast an die Flak-Stellung heran – das kann brenzlig werden!

 

Den Feuerradius muss man je nach Geschütz selbst einstellen – er bewirkt beispielsweise bei einer Pak, das diese nicht vor den eingestellten 1000 Metern beginnt zu schießen. Sie würde im Gegensatz dazu aber auch keine Geschosse 200 km weit verschießen – dies schließt die Logik des Spieles aus.

 

Hier eine kleine Tabelle mit Richtwerten für die Reichweiteneinstellungen gebräuchlicher Geschützarten, dazwischen oder darüberliegende Kaliber sollten nach Ermessen und halbwegs realistisch gewählt werden.

 

 

Flakvierling 38 - 20 mm

Max. Schussweite                  4.800 Meter    

Max. Schusshöhe                  3.800 Meter

 

88’er Flak-Geschütz                       

Max. Schussweite                  14.860 m

Max. Schusshöhe                   10.600 m

 

152-mm-Haubitze (russisch)

Max. Schussweite                  17.400 Meter

 

Panzer im Spiel

…schiessen in der Regel zwischen 800 und 1000 Metern weit

Step 7 - Ausrichten der Artillerie

 

Nun klickt Ihr mit der rechten Maustaste irgendwo in die Landschaft – es erscheint das Fenster „Auswahl aufheben / Löschen“.

– hier nichts drücken sondern noch mal mit der rechten Maustaste in die Landschaft klicken und dann „Enter“ drücken!

Jetzt dreht sich die Ansicht in den 3D-Bearbeitungsmodus.

Im 3D-Bearbeitungsmodus navigiert Ihr mit der Maus und mit dem Nummern-Pad – wie das geht zeige ich Euch gleich im einzelnen.

 

 

Bewegungsmodus

 

Drehen: Das Num-Pad dreht die Objekte – Die Reihe 7, 4, 1 dreht das Objekt nach rechts, die Reihe 9, 6, 3 dreht das Objekt nach links.

Die Drehung kann mit einer variablen Feinheit vorgenommen werden, wobei die obere Zahl immer feiner dreht als die darunter.

 

Mit der 1 beispielsweise hat man eine Kanone in 12 Schritten einmal komplett rumgedreht und mit der 7 braucht man 72.

Verschieben: Mit gedrückter rechter Maustaste kann man das Objekt verschieben – durch drücken der F1-Taste kann man Objekte filigraner platzieren.

 

Zoomen: Mit gedrückter linker Maustaste kann man Zoomen

 

Duplizieren: Mit gedrückter „Strg.-Taste“ und rechtem Mausklick kann man Objekte beliebig oft Duplizieren. (Die Eigenschaften des Ursprungsobjektes werden wie z.B. Waffenreichweite aber leider nicht übertragen – das muss man leider bei jeder Kanone wieder selbst einstellen).

Step 8 - Befestigungsanlagen bauen

 

Nun soll unsere Stellung etwas Schutz bekommen.

 

Tipp: Um in einen Kartenabschnitt hineinzuzoomen brauchst Du nur mit gedrückter linker Maustaste einen Bereich Markieren (von links oben nach rechts unten ein Quadrat aufziehen) und loslassen – die Vergrößerung wird sofort wirksam.

Erinnern wir uns an unseren schnöden Sandsack – mit „Objekt 156“ wollen wir nun mal für etwas Geborgenheit sorgen.

 

Wir platzieren den Sandsackwall erst mal grob vor die Artillerie und drücken dann wieder zwei mal mit der rechten Maustaste in die Landschaft um in den 3d-Bearbeitungsmodus zu gelangen.

Erstmal im 3D-Modus angelangt gelten dieselben Regeln wie auch vorher für die Artillerie. Somit ist es nun auch leicht mit ein paar Klicks und ein paar Mal drücken aufs Num-Pad eine einfache Stellung zu erstellen:

Step 9 - Setzen eines Zieles für den Bodenangriff

 

Na das kann ja heiter werden: 2 Flak direkt unterhalb unseres Jägers? – Da sollte man besser gleich in die Offensive gehen! Bauen wir nun also einen Bodenangriff auf die Flak-Stellung – und so gehen wir vor:

 

  1. den Wegpunkt-Verlauf so einstellen, das vor dem Angriff bereits in geringerer Höhe geflogen wird und den Wegpunkt-Typ „Bodenangriff“ wählen (auf der Abbildung links). Es erscheint das Symbol „Bombe“ anstatt des normalen Wegpunktes und der Zielvektor kann mittels der grünen Linie angegeben werden.

  2. Das Fadenkreuz an der Spitze der grünen Linie wird mit einem Mausklick auf einer der Geschütze abgelegt (es leuchtet jeweils auf, was grade anvisiert wird) – dies ist nun unser Ziel!

  3. Den Wegpunkt nach dem Abwurf am besten in gleicher Höhe, mit gleicher Geschwindigkeit beibehalten und ca. 100 Meter nach dem Zielpunkt abdrehen. Dies stellt sicher, das die KI schön grade auf das Ziel zufliegen und nicht die Bombe in den Himmel verreißen.

Unserem Flieger gebe ich derweil ein paar 50 kg Bomben mit, und damit er nicht gar so alleine ist, noch einen Flügelmann.

 

Das Können der beiden habe ich mit „Flieger Ass“ angegeben – da dürfte nichts schief gehen!

 

 

(Die Checkbox "KI" bestimmt, ob nur KI's diese Maschine fliegen dürfen oder auch normale Spieler)

Und nun zum Ergebnis:

 

Ca. 500 Meter vor dem Ziel werden die Bomben ausgeklinkt (blauer Rahmen) – das Ziel wird durch den roten Rahmen markiert. Geschwindigkeit, Höhe und Abwurfzeitpunkt waren offenbar gut kalkuliert – ein Volltreffer!

Step 10 - Fahrzeuge und Schiffe verwenden 

 

Die Verwendung von Kraftfahrzeugen, Panzern, Zügen und Schiffen kann einer Mission erst die rechte Würze verleihen – und dabei ist es schnell gemacht! Das Positionieren geschieht wie bei den Flugzeugen und Bodenobjekten auch durch gleichzeitiges drücken der „Strg“-Taste und der linken Maustaste.

 

Alle Landfahrzeuge werden auf die gleiche Weise positioniert - der einzige Unterschied im Handling besteht eben darin, das Züge an vorhandene Gleise gebunden sind, während Fahrzeuge auch ohne Straße auskommen (siehe Screenshot – rot ist der Zug, blau der PKW). Bei Selbstfahrlafetten oder Flak-LKW kann im Gegensatz zu stationärer Artillerie keine Anpassung der Schussweiten vorgenommen werden.

Schiffe und Boote werden auch wie oben beschrieben positioniert, mit der Einschränkung das Schiffe nur dort fahren können, wo auch genug Wasser ist. So ist es dann auch nicht ungewöhnlich, das sich Schiffe nur in einiger Entfernung vom Ufer fahren lassen – Flüsse sind meist absolut Tabu!

 

TIPP:Behelft Euch einfach mit statischen (unbeweglichen) Schiffen – die kann man überall hinverpflanzen.

 

Schiffe: Besondere Einstellungsmöglichkeiten

Schiffe (nur die beweglichen) bieten die Möglichkeit ihren Handlungsrahmen durch verschiedene Einstellungen zu erweitern.

 

In der Rubrik „Eigenschaften“ gibt die Verzögerung an, wann ein Schiff beginnt zu schießen (ausgehend vom Missionsstart – nicht etwa von der Feindsichtung)

 

Das Können sollte – um den Spielspass nicht allzu sehr zu verderben – auf „Anfänger“ gestellt werden.

 

Der Bereich „F-I“ gibt an, in welcher Kadenz die Kanonen und Flaks schiessen. Hierbei bedeutet eine „1“ das die wie die Wahnsinnigen schiessen bis die Rohre glühen und eine „100“ bedeutet das dies die Jamaikaner unter den Kanonieren sind – also „easy going“!

Im Bereich „Wegpunkt“ kann man wie bei den Flugzeugen auch, pro Wegpunkt eine spezifische Geschwindigkeit vorgeben – dabei ist dies die Geschwindigkeit die ab diesem Punkt gefahren wird.

Step 11 – Ändern der allgemeinen Missions-Konditionen

 

Unter„Bearbeiten  -->  Verhältnisse“ kann man unter der Rubrik „Wetter“ verschiedene Wetteroptionen einstellen, mein Tipp bzw. meine Erfahrung: je schlechter das Wetter, desto mehr Rechenleistung wird benötigt. Fällt aber bei meinem jetzigen Rechner nicht mehr auf – ätsch!

Noch etwas zur Option „Zeit“: Leider schafft man es nicht, völlige Dunkelheit walten zu lassen – der Mond scheint immer und beständig! Am dunkelsten ist meiner Ansicht nach 2:00 Uhr morgens – Wolken und schlechtes Wetter machen es auch noch etwas düsterer, aber Nacht im klassischen Sinne ist das nicht.

 

Die Jahreszeit lässt sich allerdings mit diesen Optionen nicht beeinflussen – hierfür gibt es von vielen Karten Winterversionen, die einem die kalte Jahreszeit etwas näher bringen.

 

Die Rubrik „Sonstiges“ hat zwei Funktionen:

 

Feste Zeit

Wenn Ihr diese Checkbox aktiviert, bleibt es auf ewig 12:00 Uhr – die Uhren frieren quasi ein.

 

Keine Benutzerzuladung

Durch das Aktivieren dieser Checkbox wird verhindert, das die Mitspieler ihre Waffenausstattung und Betankung ändern können – es sollen die vorgegebenen Werte für alle gelten. Außerdem starten alle Maschinen zum Spielstart (spätere Einstiege sind hier nicht möglich).

 

Step 12 – Erstellen der Missionsbeschreibung

 

Unabhängig davon, ob wir unsere Mission nun „Meine erste Mission 01.mis“ genannt haben, müssen wir dieser Datei nun einen Namen geben, der auch in der Coop-Spieleliste auftaucht – bisher wäre da nämlich nichts!

 

Zu Beginn sind alle Rubriken „Missionsname“, „Kurz“, „Volle Beschreibung“ leer – die müssen wir nun mit möglichst sinnvollem Inhalt füllen. Hierzu meine Tipps:

 

  1. Missionsname
    Dieser Titel muss nicht unbedingt auch „Meine erste Mission 01“ heißen – es kann auch ein etwas reißerischer Titel gewählt werden, der zum Szenario passt. Ich bitte nur zu bedenken, das man bei eventuellen Änderungen immer wissen sollte, auf welche Datei man zugreifen muss, da im Spiel ja ein anderer Name angezeigt wird. Ich vergebe daher zumeist die gleichen Namen für die Datei und den Missionstitel

  2. Kurz
    Hier sollte man sich wirklich kurz fassen, denn das ist die Kurzbeschreibung der Mission, die uns angezeigt wird, bevor wir das Spiel endgültig laden (und dann in den Lang-Beschreibung ggf. feststellen, das diese Mission Kacke ist)

  3. Volle Beschreibung
    Hier dürft Ihr Euch richtig austoben – beschreibt hier ausführlich die Missionsziele. Es hat sich außerdem bewährt, hier auch gleich ein Erstellungsdatum und den Autor am Ende zu nennen – kann nie schaden und ist immer interessant.

 

 

.... soviel zunächst zu Teil zwei unseres Tutorials!

 

 

 

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