Tutorial Part 1 - Grundlagen

Step 1: Auswahl der Karte

 

Nach dem Start des erweiterten Missionseditors wählst Du eine Karte aus, in der Dein Szenario stattfinden soll.

TIPP:Nimm erst mal eine kleine Map wie z.B. „Prokorwka“ – die lädt nicht so lange und es bleibt übersichtlich.

Step 2 - Die Objektauswahl

Wähle aus dem Menüpunkt „Ansicht“ die Option „Objekt“

Erklärung der Ansicht „Objekt“

 

In dem Objekt-Auswahlfenster stehen Dir die Objekte zur Verfügung, die Du innerhalb Deines Spieles variabel einsetzen kannst.

Neben beweglichen Objekten wie Flugzeugen, Fahrzeugen und Schiffen gibt es noch eine Reihe unbeweglicher Objekte (Gebäude, stehende Panzer u.s.w. )  und funktionaler Elemente (Grenzen, Ziele).

Das gewünschte Objekt wird durch einen einfachen Mausklick selektiert – hier im Beispiel wähle ich die Objektgruppe „Objekte“.

 

Innerhalb dieser Objektgruppe befinden sich ganz viele Objekte, aus denen ich z.B. tolle Verteidigungsbollwerke bauen kann – sehr häufig verwende ich hierbei das Objekt 156 – ein simpler Schutzwall aus Sandsäcken.

Unverzichtbar: Die komplette Objektliste

Objektliste für den IL-2 Missionseditor
Komplett bebilderte Liste aller Objekte, die beim Bau eigener Maps Verwendung finden können - sehr praktisch!
IL2_1946_Object_List.pdf
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Doch beginnen wir zunächst mit den Flugzeugen, ehe wir uns um das Drumherum kümmern:

 

Step 3 - Flugzeug, Startpunkt und Flugrichtung

Im Beispiel verwende ich eine Bf 109 G-6, welche ich aus dem Pull-Down-Menü ausgewählt habe.

 

ACHTUNG: Manche Flugzeuge können nur von KI geflogen werden (das sind dann aber meist welche, die man selbst nie fliegen würde) 

Mit dem vertikalen Scrollbalken kann ich die Kartenansicht vergrößern (einfach mal mit dem Mauszeiger  auf den Scrollbalken gehen und dann das Mausrad drehen – oder eben manuell verschieben) . Der untere, horizontale Scrollbalken dient der links-rechts Navigation und

wird von mir nie benutzt, da man viel bequemer mit gedrückter Maustaste die Karte hin-und-her schieben kann.

 

 

Dann suche ich mir eine Startbahn aus, von der ich meinen Flieger starten lassen möchte.

Mit gedrücktem „Strg“-Knopf und einem Klick auf den linken Mousetaste platziere ich das ausgewählte Flugzeug möglichst nahe am Beginn/Ende eines Rollfeldes (es erscheint ein kleiner blinkender Punkt als Zeichen „dies ist ein Wegpunkt“)

Ich wähle nun aus dem Register den Bereich „Wegpunkt“ und wähle dort in der Rubrik „Typ“ den Eintrag „Start“

– in der Folge werden Höhe und Geschwindig- keit auf „0“ gesetzt, das Wegpunkt-Symbol ändert sich in ein startendes Flugzeug und rückt automatisch direkt auf seinen Startplatz.

Wiederum mit gehaltener „Strg“-Taste drücke ich ca. 300 Meter hinter der Startbahn nochmals auf die linke Maustaste um den ersten Wegpunkt zu spezifizieren.

Unter der Rubrik „Wegpunkt“ kann ich dann noch einstellen, wie hoch und wie schnell mein Fleger an diesem Punkt sein soll. Mit der Option „Zeit“ lässt sich das zeitliche Erscheinen eines Flugzeuges beeinflussen, Typ „Normflug“ zeigt an, das es sich hier weder um einen Bodenangriffspunkt, noch um einen Landepunkt handelt, sondern ein stink-normaler Punkt auf der Flugroute ist.

ACHTUNG: Die Richtung in die man startet wird vom Startpunkt bestimmt! Richtet Euren ersten Wegpunkt dementsprechend aus oder wählt den gegenüberliegenden Sartpunkt.

 

In der Grafik wird auf den Linken Ende der Rollbahn das Flugzeug platziert und der erste Wegpunkt rechts hinter der Rollbahn – somit fliegt das Flugzeug (wie geplant) von rechts nach links. Früher nahm ich immer an, der Startpunkt würde quasi den Punkt des „abhebens“ markieren was natürlich Unsinn ist. Hätte ich den Startpunkt in diesem Fall an das rechte Ende der Rollbahn, bei unverändertem ersten Wegpunkt gesetzt, dann wäre der Flieger von Rechts nach Links gestartet, hätte eine Platzrunde gedreht, um an seinen ersten Wegpunkt (300 Meter rechts hinter der Rollbahn) zu gelangen.

Step 4 - Wegpunkte abstecken

 

Wenn der gute Junge erst mal in der Luft ist, kann ich den Kartenausschnitt wieder verkleinern, um die grobe „Reiseroute“ abzustecken.

 

In meinem Beispiel soll der Flieger zunächst einen Aufklärungsflug über die benachbarten Ortschaften fliegen, um dann wieder zu landen. Die Geschwindigkeiten und Höhen lassen sich für jeden Wegpunkt separat bestimmen,, es sollte jedoch darauf geachtet werden, ein „normales Maß“ einzuhalten. Meine konkrete Empfehlung hierzu:

 

  • Wegpunkt 1 (ca. 300 Meter hinter der  Startbahn) sollte in 300 Metern Höhe liegen und die Geschwindigkeit bei ca. 280 km/h.

 

  • Wegpunkt 2 (ca. 10 km hinter Wegpunkt 1) kann dann schon bei 1500 Metern liegen – Geschwindigkeit jetzt schon mal auf 360 setzen (war zwar keine Marschgeschwindigkeit, dafür aber die beste Kampfgeschwindigkeit)

 

  • Vorletzter Wegpunkt (ca. 5000 Meter vor Landebahn) – hier sollte schon mal Gas weggenommen werden, ca. 250 km/h. Die Höhe sollte auch „landungsfreundlich“ zwischen 300 und 400 Metern liegen.

 

  • Den letzten Wegpunkt als „Landung“ markieren (analog zum Vorgehen für die Start-Platzierung) – und alle Werte werden wieder automatisch gesetzt.

Step 5 - Abspeichern der Mission

 

Wähle den Menüpunkt „Datei“ dann „Speichern unter“ und Du gelangst in die nachfolgende Ansicht. Dort wählst Du ausgehend von Deinem IL-2-Installationsverzeichnis den unten dargestellten Pfad (einen entsprechenden Ordner “meine Missionen“ könntest Du Dir wenn Du willst auch vorher anlegen – ich hab meine wie im Beispiel nach Szenarien durchnummeriert).

 

TIPP: Wähle auf jeden Fall den Ordner „Coop“, da Du im Singleplayer-Modus mit der Erstellung von Zielen Probleme bekommen könntest – dazu später mehr.

Benenne die Mission in „Meine erste Mission 01“ und speichere.(speichere während der Missionserstellung ruhig einmal mehr als einmal weniger, falls zwischendurch mal das Spiel abstürzt o.Ä.)

 

Step 6 - Grenzen und Ziele

Damit wir jetzt weitermachen können, klicke zunächst mit der rechten Maustaste irgendwo in die Karte und wähle aus dem kleinen Pop-Up-Fenster die Option „Auswahl aufheben“ – denn Dein zuletzt bearbeitetes Objekt ist noch aktiv (sieht man daran ob es noch blinkt)

Frontmarkierung

 

Mit dem Objekt „Frontmarkierung“ könnt Ihr die Frontverläufe verschiedenster Kriegsparteien auf der Landkarte markieren – wählt einfach die Farbe der opponierenden Armeen aus und setzt erst mal z.B. nur die roten Grenzmarkierungen. Im zweiten Step setzt Ihr genau gegenüber jeder roten Fahne eine Blaue Fahne – somit wird dann auch der Grenzverlauf gezeichnet.

Missionsziele festlegen

 

Nun wähle ich das Objekt „Ziel“ und sage mal einfach: Du sollst dieses Dörfchen aufklären!

Mit gedrückter „Strg-Taste“ klicke ich mitten in das Dorf und bestimmme den Radius des aufzuklärenden Gebietes mittels des Schiebereglers. Hier kann ich auch noch sagen wieviel Zeit zur Erfüllung dieser Mission zur Verfügung steht, ob er nach Erfüllung wieder zu Hause landen soll, ob es ein primäres, sekundäres oder verstecktes Ziel ist – tja – und eben, welche Partei dieses Ziel erfüllen soll.

Hinweis: Mit Zielerfüllungen sind auch Punkte verbunden, die allerdings unseren Spielverlauf nicht beeinflussen. Wir müssten dann ja jedes Mal abbrechen, wenn es heißt „ROT hat gewonnen“

 

Flugzeuge als Objektziele festlegen

 

Damit es etwas spannend bleibt, habe ich mal ein zweites (russisches) Flugzeug mit hineingebracht, welches unseren Flieger nach der Missionserfüllung noch etwas bedrängen soll. Hierfür habe ich die Wegpunkte beider Flugzeuge nahe zueinander verlegt um zu einem definierten Zeitpunkt – hier ist es 12:04 Uhr – das Zusammentreffen zu ermöglichen.

 

Im Reiter „Wegpunkt“ des russischen Fliegers habe ich den Button „Setzen“ gedrückt, nun kann ich ein Ziel anvisieren, indem ich die grüne Linie bis auf das gewünschte Ziel setze und dort mit einem Klick absetze.

 

Um die Absicht des Russen, unseren Flieger abzuschießen noch zu manifestieren, können wir nun nochmals das Objekt „Ziel“ wählen und dort den Eintrag „zerstöre“.

 

Nun die Maus ganz dicht neben das zu zerstörende Objekt setzen, und im Reiter „Ziel“ nach bestimmen, wer wie viel in welcher Zeit kaputtmachen soll.

 

Soviel erstmal zu den Grudlagen!

   

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Link zum Blog für Freunde der Weltraumsimulation X-Wing VS Tie-Fighter
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